北京时间11月16日,腾讯公布三季度财报。公司三季度报业绩企稳,净利润(Non-IFRS)结束连续四个季度同比下跌,同时宣布将派发9.58亿股美团股份作为特别股息。
当被问及游戏版号问题时,腾讯表示,在国内游戏市场,确实有不利的逆风因素,未成年人保护和版号方面政策很严格,当前的宏观环境充满挑战,但是行业监管是有必要的,需要通过业务调整来满足监管要求。公司正在改变开发策略,将资源集中具有高产值和全球目标的游戏上,同时花费更多的时间和资源来升级激活腾讯现有的大型游戏(例如:穿越火线)。
腾讯乐观预计游戏行业的逆风会得到缓解,未来游戏业如果有版号被发放,会有新的增长。在某种程度上腾讯需要为此做好准备,在版号发放出来之后,腾讯会有更多已经准备好的游戏推出。
对于京东及美团的股份分发,腾讯方面表示,公司总体投资策略非常清晰的,不一定会去坚持持有某些资产。投资对象的财务实力、行业定位和投资回报是决定股份分配的关键因素。公司对于美团的投资已经有了一个非常好的回报(内部收益率大约30%)。腾讯和美团的机构投资者之间有很大的重叠,也是派发美团股份的一个诱因。对于机构投资者来说,有些投资者可能会选择抛售,另外一些可能会在长时间内继续持有美团。
腾讯表示,全球数字化转型仍处于初期阶段,未来腾讯会继续投资企业服务、游戏、短视频内容等领域,希望能回应投资者的关切。投资者不用担心自己的投资被浪费,公司会制定清晰的投资策略。
在视频号货币化方面,腾讯方面认为,视频号是公司生态系统的很好的补充,视频号与公司小程序及其他生态系统配合良好。腾讯对于视频号的货币化是渐进的,随着用户在视频号上花费时间的增长,相关收入非常可观。公司预计视频号的收入有望达到每个季度10亿人民币,而这一增长实际是在不影响公司的任何其他广告收入或广告客户投入的广告预算的情况下实现的。
在股票回购方面,腾讯方面称公司认为回购是返还多余现金流的一种方式。这将根据投资其他公司和股票的机会进行调整。考虑到目前的行业环境,公司在投资方面的标准更加苛刻,这导致大量的现金积累。考虑到公司估值目前非常具有吸引力,公司实际上加大了回购力度,以实现股东回报最大化。
对于与中国联通成立合资公司一事,腾讯方面称,与联通的合作非常重要,相信这样的合作会带来更好的产品,帮助客户实现数字化,商业计划仍在制定中,短期内财务收益有限。这种合资公司成立,是一座里程碑,腾讯一直在寻找更多的合作机会,不管是与什么样的公司合作,腾讯考虑的是实际能为合资公司带来什么,有什么样的优势,与联通的合资确实是可以充分发挥双方优势。
以下是
第一个问题:
我的问题是,尽管近几个季度以来公司的成本控制初显成效,但是一般及行政费用支出依然有所增加。我认为这部分费用与员工人数、生产和其他成本控制密切相关。您能否对这部分成本进行一个量化的分析,以帮助我们考虑潜在的成本增长?第二个问题,在国内游戏方面,游戏增长的动能再次减弱。我们应该如何看待该细分市场恢复收入增长?腾讯是否需要来自未来游戏审批的新IP?或者,小规模游戏能否带来收入增长,大环境的逆风是否会缓解,或者说潜在的宏观环境改善是否已经足够?谢谢。
腾讯回应:
你说的没错,我们把所有的重组成本都放在一般及行政费用这个项目中。从年化角度来看,该项目费用增加速度为低个位数,我希望这能回答您的关于量化的问题。
在国内游戏问题上。你说出了正确的三个因素,这三个因素阻碍了行业的增长,即未成年人保护措施、缺少新的游戏许可证,这在供应驱动的行业中非常重要,以及具有挑战性的宏观经济环境。现在,就我们成功所需的条件而言,我们提高了国内游戏收入的增长,我们在9月份采取了轻微的保护措施。
从总收入的角度来看,有几个月,前几个季度的总收入被摊销,但这实际上已经过去了。在现金流的基础上,我们认为,为了使收入增长在某种程度上显著和可持续地重新扩大,我们可能会受益于更多的新游戏许可证用于更多的商业化游戏。
但另一方面,我们对宏观经济何时会出现改善没有任何深刻的见解。如果这两个因素都变得积极,那么我们将看到更快的游戏收入增长速度,但其中一个因素变得积极,加上保护措施,我们认为将足以积极地回答您的问题。
第二个问题:
我也有两个问题。第一个问题关于游戏。随着游戏许可证的减少,腾讯是否要改变赛季制游戏升级的开发策略,以最大限度地将游戏变成终身可玩的游戏?第二个是关于视频账户的广告,你能提供一些反馈吗?以及任何需要进一步改进的领域。
腾讯回应:
就国内游戏许可证的减少和我们游戏开发战略的变化而言,我们确实改变了我们的游戏开发战略,尽管这种变化的全部影响需要几个季度才能显现出来。
所以首先,我们把资源集中在更少,更大,更高的影响,更高的生产价值上,新游戏会有一个全球化的版本,也会有针对单一国家的版本。其次,我们确实在花费更多的时间和资源,升级和激活我们现有的大型游戏。第三,我们确实相信在不久的将来会进一步发放新的游戏许可证。因此,在某种程度上,随着更多新游戏的发布,游戏行业将会缓解这种局面。
关于你的第二个问题,有关广告商对视频账户广告的反应,我想说的是,值得注意的是,视频账户实际上有相当不同的受众,他们基本上没有消费其他短格式视频服务。
因此,与其他行业相比,在视频账户中,服务A和服务B以及服务C和服务D的用户之间有非常高的重叠。反过来,这意味着视频账户特别受广告商的欢迎,他们重视额外的覆盖范围,如快速消费品公司和高端品牌,这反过来意味着我们在视频账户上实现的效率非常强大。这对任何广告主来说都是一种溢价。现在,就需要改进的领域而言,从广告商的反馈来看,他们认为需要改进的关键领域仅仅是他们想要购买更多的库存。因此,他们希望我们释放更多的库存,我们正在定期这样做。但现在我们处于需求过剩的情况。
第三个问题:
我有两个问题。第一个,关于网络广告。我们观察到,与活动赞助相关的广告预算,以及品牌活动似乎更加稳定。因此,考虑到腾讯多元化的媒体资产,例如腾讯音乐视频账户,这实际上将随着经济逐渐反弹,令腾讯拥有更强大的价值,以获得更多的广告份额。第二个问题是关于游戏的。我们也注意到,像是电脑游戏,在留住玩家和吸引一些回归玩家方面更有弹性。那么,腾讯是否也会重新分配更多的开发资源,在一些较老的PC游戏上引入更多的内容更新,以恢复玩家的兴趣?谢谢。
腾讯回应:
关于广告的问题,总的来说,中国在线广告市场主要是绩效广告,然后是少数品牌广告。在绩效广告中,有广告商想要的合同绩效广告,广告的绩效由传统的意识和范围指标以及交易指标来衡量。现在还有更多纯粹的绩效广告交易,广告商非常专注于交易指标。对于移动游戏公司、电子商务公司等来说,这可能是真的。我认为腾讯在所有这些方面都发挥了作用。显然,我们的历史优势更多在于品牌广告。但近年来,随着我们通过我们的小程序培育了非常可观的商品交易总额和流量,我们创造了更多的本土需求,包括对业绩、广告、合同业绩和业绩交易的需求。
最近,随着广告和视频账户的发布,以及未来我们搜索引擎中的广告库存。然后我们认为我们有合适的库存,特别适合交易绩效广告。所以从历史上看,我们最适合品牌广告客户和合同绩效广告客户。但我们越来越多地拥有适合交易或性能广告客户的用例和广告库存。
然后你关于PC游戏的游戏问题,是的,正如我提到的,我们对现有的大型游戏进行了更多的投资。此外,我们在全球范围内开发了许多PC游戏。其中一些相当可观。我们在过去5年里在中国以外收购的许多游戏工作室都是PC游戏。
当这些游戏工作室发布新的PC游戏时,通常情况下,游戏是在移动设备和PC上发布的,并且可以互操作。但是,与我们的许多海外工作室相比,用移动设备制作的游戏对我们来说是PC,然后再将PC游戏转移到其他平台。
第四个问题:
我有几个问题。第一个是有关视频账号的。我想你提到的视频账户似乎是对