腾讯NExTStudios制作人没钱没人

整理

游戏陀螺

在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)产品分论坛上,腾讯互娱NExTStudios创意总监及制作人ClarkYang带来了关于IP打造及3A游戏概念的相关分享,并以NExT工作室的游戏项目《重生边缘》(《SYNCED:Off-Planet》)为例对国内3A项目的现状进行了具体解析。

以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):

ClarkYang:我演讲的题目叫“MakeTheImpossiblePossible”,为什么要叫这个名字?因为我觉得由于过去产品和市场的定位,国内那些很聪明很有实力的开发者,往往并没有机会参与更高端更大型的项目,这就引发了很多的话题,例如中国人能不能做3A之类的。其实对于我们开发人员来讲,做3A游戏听上去是不太现实的事,又累、又难还不赚钱,那为什么还要做这件事呢?但我认为价值不光来源于利益,接下来我会从几个角度来讨论这个问题。

做不了3A,那就先做2A

先来介绍一下我的个人背景。我在上海育碧和蒙特利尔育碧做了很多年,也参与了很多项目。中途我想说换一个新环境看能不能学到点新东西,于是就投奔了华纳,我去华纳只有一个目的,就是做《蝙蝠侠》。这个项目开始是英国那边的公司在做,他们把这个IP授权给我们去做下一款产品,但除了IP以外什么都没给,所以整个制作过程就非常痛苦。做《蝙蝠侠》的过程中,我并不属于任何一个团队,而是自己一个人做很多不同维度的东西,这也就让我学到了很多东西。

相信大家都听说过NExT工作室,但我在国外做游戏的时候,其实觉得自己并不擅长做手游。NExT的出现,给了我一个机会,让我觉得至少可以去做一些比较熟悉的题材,或者开拓一些不同的市场。

NExT做过什么项目不知道大家有没有了解,从最开始的《死神来了》到《尼山萨满》等一系列作品,基本上都是规模相对较小的游戏。风格上小而美,每款游戏都会有自己的一定特色,这就是NExT的立命根本,我们希望能做一些让人眼前一亮并保证品质的产品。在做这么多项目的同时,从去年3月份我加入开始,其实已经有相对大规模的项目开始筹备了。做到现在一年半,人数也从13人增加到了48个人。

这款游戏最开始的定位,就是想要做一款规模相对较大一点的作品,好让整个团队做好准备去迎接接下来真正的3A级别挑战。我们先不奢求做3A,因为做不了,只能先做2A。什么是2A什么是3A,我们的理解2A就是先慢走一步。

在做《重生边缘》这款游戏的时候,我们想要做一些大规模的尝试。但无论对《重生边缘》这个项目还是整个团队来说,现阶段更重要的是有持续可以做下去的事。在我们看来,这个可以持续做下去的事,就是IP。

IP打造,业界公认的难题

我们希望创造一个新的IP,一个前所未见的产品。具体应该怎么做,我们就要从每个细节的设计上下功夫。就拿这个keyart图来说,里面其实蕴含着很多故事,我们就是要突出这种设计感。这还包括游戏的名字该怎么取,怎么一下子就抓住用户,提起用户的兴趣,让玩家感觉好像可以参透这游戏是怎么玩的。为了现在的这个名字,我们其实已经反反复复提了三四十个版本,最后才确定了这个。

在游戏的名字前面还有一句“ANEXTINITIATIVE”。为什么有这样一句话?因为这不光是一款产品,而是可以持续下去,并变得越来越好的内容产出方式。这张主海报图,我们经历了很多次的迭代,最后才找到了这样的一个点,希望能够让它既静态,又有抓住人心的动态感受,就像图上女孩的处境,并非是完全绝望的一个状态。具体的,我们后面会讲到。

不光是做产品,而且还要打造一个全新的IP,这本身就是一件极难的事。无论是写小说还是做影视产品,又或者是3A游戏,很多同学都会有这样的感觉,我们不停的在谈论IP,但到底该怎么做却没有一个定论。

NeilDruckmann有一次在采访当中回答过一个问题,记者问他应该怎样做一个IP,他回答做IP的方式是千万不要做IP,因为太难了。这样极具经验的开发者都认为做IP很难,那对我们来讲难度肯定会更大,并且非常有挑战。那我们为什么要做这样的事?因为我们认为IP的价值远远大于产品本身,产品可能会在几个月或几年以后停止运营,但IP是持续存在的。有了这样的大前提,其他的事才有意义。

世界、角色和故事

接下来的内容,我们来聊聊IP,或者说怎样创造IP。首先是世界,做IP其实就是在创造一个全新的世界,而这个世界中一定会有一些让受众意料不到的东西,如果和其他世界完全一模一样,那玩家为什么不直接体验别的产品呢?

然后是角色,角色很重要,之所以专门把这张图(蝙蝠侠和小丑)拿出来,是因为我在华纳做《蝙蝠侠》的时候,经常跟团队讨论我们要打造的角色究竟是谁?跟观众认知的角色有什么不同?因为角色往往就是冲突的来源,有了英雄和大反派,他们就一定会发生故事,这个故事就在这个世界的体系下把架构推出来了。这是创造IP最重要的一点,全世界做得最好的就属迪士尼了。

以《玩具总动员》为例。它的世界、角色、故事要怎么分析?首先《玩具总动员》的世界是我们既熟悉又不熟悉的世界,电影呈现的场景是一个卧室,我们都曾是小孩子也都玩过玩具。而不熟悉的则是玩具会说话,玩具的生活是我们所不熟悉的另一个世界,这就创造了完全不同的世界,是观众之前没有体验过的全新世界,而且这个世界中有自己的规则。

我们去分析一下的《玩具总动员》世界的规则是什么?这个世界当中的规则是当真正的人类看到玩具的时候,它们就不能动了,大家想想是不是这样的,因为不能让人类看到我能动,不能让人类看到我们是有生命的。其实这个作品还有另外一个规则,就是玩具之间说话,人是听不到的。即便是出到了第四部,《玩具总动员》仍然没有打破这个规则。

再比如《星球大战》,在推出第一部的时候,它就创造了一个能够引发观众想象的全新世界。七几年的时候已经登月了,太空探索也已然开始,普通的观众也可以想象出太空是什么样的,但是他们又不完全熟悉太空。大家在看电影的时候可能还会有疑问,世界观都这么高科技了,为什么还要拿光剑来战斗,这就是世界规则的设计。

因为有了这样的故事构架和世界,才可以创造出很多的机会和不同点,进而创造出多元的价值,玩具和游戏其实都是这样的产品。如果大家分析一下其他的作品,也可以找到同样这三个重点:世界、角色、故事。

独特体验——游戏IP不可或缺的因素

但要打造全新的游戏IP,还需要第四样东西——独特体验。因为游戏毕竟是互动的,玩家手里有键盘、鼠标、手柄,可以控制这个世界角色的行为。因此第四点就非常重要了,独特的体验是必需的。

下面举几个例子分析一下:

1、《使命召唤》的独特体验:真实、强代入感的战争体验。

2、《刺客信条》的独特体验:身临其境参与历史事件。

3、《神秘海域》的独特体验:游戏化的《印第安纳琼斯》。

4、《GTA5》的独特体验:超高的自由度。

可以发现游戏IP跟影视IP有所区别,电视电影的IP,作为观众基本都是在被动的接受,由作品引领我们的思路,我们大部分时间都是坐在一个地方,安静沉浸在作者创造的世界中。而游戏不一样的是,我们时刻都是在跟游戏里的人物角色进行互动,这在整个游戏IP的构架方面有非常重要的作用。

就拿这几张游戏图片来说,比如《使命召唤》,我们看到这张图就会感受到“真实,强代入感的战争体验”。再比如这个《刺客信条》的斯巴达战士,就凸显着“身临其境参与历史事件”的独特体验,你可以看到创作者想带给你的是什么。

回到《重生边缘》这张图,我们当时就想怎么做出这样一幅图,充满冲击力并能让人记住。僵尸正在包围过来,满地都是死尸和子弹壳,细看还会发现,僵尸的设计跟常规的设计是不一样的,有一种硅基和碳基结合的感觉。对于这款作品,我们心中最核心的体验是可以控制僵尸。打僵尸这件事,玩家玩过太多了,对于玩家来讲,要么打掉僵尸,要么逃跑,这是可以选择的两条路。那么是不是还有第三条路呢?

是不是可以控制它们,控制它们之后是不是可以有不一样的玩法。有了这个想法,再来看这个宣传图,就可以看到女孩脖子上连着一根线,并且可以连到僵尸身上从而控制僵尸。这就是在表达,女孩在这个危急时刻其实是在跟僵尸同步,马上要攻击她的僵尸其实会变成她的工具,不再对她的生命产生威胁。

对于我们而言,找到这个点,也就找到了所谓的独特体验,这也是经过了很多轮的讨论和反复琢磨才得出来的结论。同样用一句话形容我们这部作品的独特体验,那就是:可对敌人精神控制的多角色生存之旅。这个独特体验,将支撑这个IP的世界、角色和故事。

如何提升IP的吸引力?

作为游戏来说,一个IP主要就包含这四个含义(世界、角色、故事、独特体验),有了这四个含义以后,IP的框架和结果就是存在的。在这个基础上就要开始考虑,怎样才能将世界、角色和故事做到足够抓人。怎么能够让玩家和用户看到就感兴趣,看到就想尝试?无论后面内容有多么丰富,如果没有抓住人的元素,后面都是白做。

提升吸引力的三大维度:

X:最吸引人的“钩子”是什么?需要找到这个点,比如对僵尸进行精神控制,这就是一个“钩子”,能把玩家钩住。

Y:我为什么要在乎?要设定一些情景角色,让玩家对这个设定感兴趣,并且倾注情感。

S:什么是最让人感到意外的。

这三点X、Y、S是综合体,无论你的规则是什么,无论你的角色长什么样,他们的冲突和故事是什么,以及独特的游戏体验是什么,最后都要回到这三点。有了这三个维度,那么作品离成为成功的IP就不远了。所以如果今天这场演讲结束以后大家什么都记不住也没关系,但是X、Y、S大家需要记住。为了这三个点,我们总是在不停地灵魂拷问自己,X是什么、Y是什么,S是什么,当我们很有自信地将X、Y、S拿出来时,那这部作品就会是个非常强而有力的IP。

当然这只是一个开始,但这个开始可能就会花很长的时间,因为这需要很多的推论和很多的探寻,比如为什么需要从A走到B,再从B走到C,是不是一定要达到D等等。有很多同学在设计游戏的时候都会遇到这种问题,这需要我们不断地思考,从不同的角度分析,分析我们的世界、角色和体验,是不是可以立得住,当我们认为这个东西可以自恰,那我们的设计方向就是正确的。

对国内开发者而言,什么是3A?

我们团队要向着3A去努力,其实这件事很傻,就像开篇时讲到我们的背景和我们的规模,甚至整个市场都不是一个允许我们做这种规模作品的状态,那我们为什么还要做?

什么是“3A”?

首先大家可能会问什么是“AAA”?这个概念国内在讲,国外也在讲,那么到底什么是“AAA”?前几年是这么定义的,有超高的市场和研发预算,正常来讲,研发成本在-万美金左右,市场费用与研发费用至少要持平,甚至超过万美金的成本。除了万的研发成本还要再拿出万美金砸市场,这就是“AAA”的成本,品质一流。

其次“3A”定位的游戏,基本就是每年最好的几款游戏。品质一流听上去还是比较模糊的,怎么才算是品质一流,如何去评判呢?其实也是“三个A”:Alotofmoney、Alotofpeople、Alotoftime,即很多人,很多钱、很多时间。随便一个产品上线,我们都可以算一下花了多少钱,但是这个好像对我们意义不大,先不讲利润率,能够带来多大的收益,这件事本身就是风险特别大的事,对于现阶段的国内开发者而言,“3A”到底需要怎么来定义?

第一,要开始构建属于我们自己的强力IP。我们可以看到,现在游戏市场上吸引人的IP基本都是3A级的,当然也有一些中小型流转IP,但是目前真的没有一款非常强有力且可以长时间持续吸引人的IP,我们的团队在这方面的沉淀相对还比较薄弱。

第二,要达到一流品质。现在业界其实给开发者提供了非常好的平台,所以品质上的很多追求其实是可以达到的。而且我相信国内的开发者,无论是在美术还是程序上,都有能力输出一流品质的产品。

第三,为全球主流市场定制。我们现在都在讲全球化,讲出海,我们有很多出海的方式,也有很多手游在国外市场表现得非常好。那么如果作品能达到3A的水平,或者达到我们自己定义的3A标准,那这就是要成为主流市场产品的标志,如果我们不做这件事,就再也没有机会做了。

为什么要做“3A”?

整个业界、整个市场的环境在朝哪里发展?你会发现无论是开发者还是玩家都在相互融合,国内玩家的水平在开始慢慢提升,他们的审美、口味会慢慢接近国际化的审美和品位。对开发者来讲,残酷的现实就是,像育碧这种做了这么多年3A的团队,现在都已经开始组建小规模团队去做2A游戏了。

很有可能,未来几年从育碧这样的大场出来的2A作品,会让我们越发难以达到传统“3A”游戏的规格。到时以他们的经验和能力,以他们的市场占比规模,我们怎么打?与此同时更惨的是,他们的游戏更集中,国内的用户的口味也会提升,他们一定会玩那样的游戏,或者更大的几率会玩那样的游戏。未来三年五年的机会在哪?如果不做这件事,真正就把一个市场扔掉了。也许这听上去是伪命题,我们今天的状态凭什么跟人家竞争,他们有那么多年的积累和基础,但是如果我们不走这一步,就再也没有机会了。

开展技术储备,为“3A”的未来做准备

可能很多同学知道,我们跟英伟达有一些合作,这里跟大家分享一个小故事。在做《重生边缘》的时候,英伟达希望跟我们联合发布,并希望有一个演示版本。因为当时不光有我们这一个产品,还有很多产品同台亮相,并且我们这款产品是唯一一款全新的IP。这对我们来说是个非常有利的机会,但是做这个Demo的过程中我们却遇到了天大的麻烦。

因为这个技术不是百分之百的成熟,我们的程序员和NV的程序员做了连Epic都没有搞定的事,甚至有一个BUG困住所有的程序员三到四周都没有线索。当时有人质疑为什么要做这件事,那是因为RayTracing(光线追踪)这个技术点就是未来,几年以后一定会是游戏的标配,我们先人一步做这样的技术积累,价值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,这就是我们为什么要做这样的事。

与此同时,我们在立项之初不光是想做一个IP,做AAA的产品,其实还想要摸索出应该如何带领团队。做3A背后的逻辑是需要建立世界一流的工业化体系,工业化体系并不是小作坊可以做的事,这会涉及到很多技术问题、人员分工问题和很多管理上的问题。

我们在整个一年多的开发过程当中,不断理清楚我们的工业化体系是什么,这个事情本身,回报可能也不会是明天,但是至少在目前国内来讲,我们团队是最有实力和能力去做到那样水平的团队。我们每一个标准件有非常明确的数值,这就是整体工业化流程的解读。怎么高效产出资源,怎么高效完成场景的多样性?这需要专人研究做出来,这也是我们团队不断在做的事。

还有一点非常重要,就是要准备无数的文档做记录。有很多同学说做这个会很累,要改来改去,但是我想说比如我有很多想法,但是没有写制作文档,团队就不知道该怎么做。如果我心情不好休两个月假,这两个月就没有人可以推动项目前进了,因此对我们来讲,完善的文档记录是必须存在的。

对我们来讲,未来还是很难的,毕竟我们是在挑战一个不一定成功的事。但是只有我们做了,第一次把自己放到世界的舞台上,跟一些产品去同台展示、去竞争,才能在技术上得到沉淀,并在玩家群体里留下深刻印象。未来我们会一步步加速变化,把我们的IP打造得更好,真正为全世界玩家打造出属于腾讯、属于中国人自己的强力IP。谢谢大家。




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